언어 전환
  • 【엔터멜로 국내편 / 세미나 리포트 전편】
    격자를 전략으로 전환 : 엔터테인먼트 법무 재정의


    2026년 4월 9일, 미무라 고마츠 법률 사무소 주최의 MIKOTAMA 세미나 #08 「기(키리)를 전략으로 바꾼다:엔터테인먼트 법무의 재정의」가 개최되었습니다. 세미나에서는, 일본의 엔터테인먼트 비즈니스가 안고 있는 법무상의 과제와, 그 해결을 향한 새로운 사고방식에 대해 설명했습니다.

    강사를 맡은 스기모토 나오키 변호사는 2015년 변호사 등록 후 LDH 그룹(EXILE, 3대째 J SOUL BROTHERS등이 소속하는 프로덕션)의 임원 직할 부서에 참가해, 영화의 크랭크인으로부터 크랭크업까지 감독에 동행해 촬영 현장을 견학하거나, 제작 스탭과 함께 실무를 담당하거나, 변호사로서는 이색의, 현장에 밀착한 형태로 엔터테인먼트 법무의 캐리어를 쌓아 왔습니다. 누군가에게 정답을 가르치는 것이 아니라, 현장의 피부 감각으로부터 법무의 역할을 재정의해 온, 이른바 「야생의 엔터테인먼트 법무 변호사」입니다. 그 후 텔레비전국의 프로그램 제작에도 종사해, 2025년 10월에 미무라 고마츠 법률 사무소에 입소. 지금까지의 경험을 바탕으로, 엔터테인먼트 분야에서의 법무 지원을 중심으로 폭넓은 업무에 임하고 있습니다.

    본 기사에서는 세미나 내용을 바탕으로 업계에 뿌리를 둔 규칙과 관행 등 기존의 '생각'을 정중하게 검토하고 현대의 비즈니스 환경에 맞는 형태로 재설계해 나가는 '전략'의 중요성에 대해 오늘의 엔터테인먼트 법무의 관점에서 정리하여 소개합니다.


    '경쟁에서 공창으로'라는 발상전환

    권리 사업을 생각할 때, 아무래도 「누가 얼마나 권리를 잡는가」 「무엇 퍼센트를 취할 것인가」라는 시점이 전면에 나오기 쉽지만, 권리의 둘러싸기가 과도하게 우선되면, 프로젝트 전체가 경직해, 앞으로 진행되지 않는 국면이 태어나기 쉬워집니다. 계약서에 규정을 마련해도 당사자 간의 납득이나 감정적인 수용이 수반되지 않으면 트러블화할 위험이 남아 있습니다.
    이번 세미나에서는 이 구조에 대해 '경쟁에서 공창으로'라는 발상전환이 제창되었습니다. 계약서의 설계에 있어서 중시해야 할 것은 상대를 묶는 것이 아니라 상대가 움직이기 쉬워지는 것 - 공동 사업자나 팀이 프로젝트를 위해 긍정적으로 움직여 주기 위한 조항 설계가 본질이다는 생각입니다. 그러한 설계에 기초한 관계는 권리의 협의가 아니라 신뢰에 근거한 협동으로 이어질 것으로 생각됩니다.

    세미나에서 다룬 5개의 사례를 순서대로 소개합니다.

    사례①:제작위원회에서의 데드락 대책

    제작위원회 방식에서는, 중요사항에 대해 전원의 서면에 의한 합의를 요구하는 규정이 일반적입니다. 복수의 기업이 리스크를 분산하면서 공동 사업을 실시하는 구조로서 합리적인 설계입니다.
    한편, 간과되기 쉬운 것은 권리의 존속기간과의 관계입니다. 영상 작품의 저작권은 공개 후 70년에 걸쳐 존속하지만, 위원회의 실질적인 활동은 제작부터 공개까지의 초기 단계에 집중하고, 주요 의사결정은 대체로 1~2년 정도 사이에 이루어지는 것이 일반적입니다. 그러므로 권리의 존속기간 동안 담당자의 교대나 조직 재편, 경우에 따라서는 법인격의 변경이 발생하는 일도 적지 않습니다.
    이러한 상황 하에서, 리바이벌 상영이나 2차 이용의 비즈니스 기회가 생겼을 경우, 전원 합의를 요한다고 하는 규정이 장해가 되어, 프로젝트가 움직일 수 없는 상태가 생기는 일이 있습니다. 이러한 상태는 일반적으로 '데드락'이라고 불리며, 실무상도 결재 승인에 몇 달이 걸리는 경우도 볼 수 있습니다.
    본 사례에서는, 「어쩐지 그런 것이다」라는 분위기로 받아들여져 온, 이 구조적인 문제에의 대응책을 검토해 갑니다.

    【제안 1】미안 승인 조항의 도입

    교착 상태에 대한 대책으로서, 우선 생각할 수 있는 것이 「미안 승인」의 구조입니다.
    이것은 의사 확인 후 일정 기간 내에 회답이 표시되지 않는 경우에 해당 사항에 대해 승인이 있었던 것으로 취급하는 규칙을 미리 계약으로 정해 두는 것입니다. 이러한 구조를 마련함으로써 개별적으로 동의를 설치하는 프로세스의 장기화를 막아 의사결정의 정체를 피하기 쉬워집니다.
    무엇보다, 모든 사항에 일률적으로 적용하는 것이 아니라, 대상이 되는 사항에 대해서는, 예를 들면 제작 예산의 일정 비율의 범위에 그치는 것에 한정해, 추가 출자와 같은 예산이나 출자 비율에 영향을 주는 중요 사항에 대해서는 적용 대상으로부터 제외하는 등, 범위의 정사는 필요합니다.
    위원회 발족 시점의 「원활하게 프로젝트를 추진한다」라고 하는 당사자의 공통 의사를 계약 설계에 포함시킴으로써, 장래의 의사 결정의 정체 리스크에 대비할 수 있습니다.

    【제안 2】 강제 매입 조항의 설정

    데드락 대책으로서 또 하나 제안된 것이, 「강제 매입」을 가능하게 하는 조항입니다.
    이것은 내용 증명 우편 등에 의해 관계자에게 연락을 다해도 응답을 얻을 수 없는 경우에, 일정한 조건 하에서 그 지분이나 권리를 적정한 가격으로 매입하는 것을 가능하게 해 두는 구조입니다.
    영상 작품은 권리 관계가 오랫동안 지속되기 때문에 담당자도 법인도 이미 변하고 있다는 경우는 자주 있는 것입니다. 그러한 가운데 적정가격에 의한 강제매입이라는 수단을 계약상 확보해두면 간사회사가 공식적인 절차에 따라 프로젝트를 진행할 수 있게 됩니다. 「룰로서 정해 둔다」것 자체가, 프로젝트를 멈추지 않기 위한 안전 장치가 된다고 하는 발상입니다.

    사례②:속편 제작의 「소금 절임」대책 — 출판사·원작자간의 권리 조정

    원작자가 스스로 출판·영상화 등의 사업을 움직이는 것은 현실적으로 어렵기 때문에, 출판사가 권리의 창구를 담당하는 것이 현재의 업계 관행입니다. 그 자체는 원작자와 출판사의 역할 분담으로서 합리적인 측면이 있습니다.
    무엇보다, 실제의 계약서 중에는, 속편 제작권을 포함한 계약 기간이 「저작권 보호 기간」이라고 기재되고 있는 것이 있어, 이 7문자의 가중치를 원작자가 충분히 이해하지 않은 채, 서명에 이르고 있는 케이스가 있었습니다.
    저작권 보호 기간은 저자의 사후 70년 동안 지속되는 기간입니다. 이러한 계약관계 하에서 만일 출판사 측의 제작위원회가 움직이지 않는 경우 원작자가 속편의 영상화를 원하더라도 계약상은 진행할 수 없습니다.
    더욱 어려운 것은 이러한 상황이 반드시 담당자 개인의 악의로 인한 것은 아닙니다. 실제로는, 사내의 다른 부서와의 온도차가 있거나, 부서를 넘은 조정이 잘 되지 않거나 하고, 담당자 자신도 판 끼워져 있는 케이스도 있습니다.
    계약서의 만드는 방법 그 자체나, 당사자간의 정보나 이해의 차이로부터 생기기 쉬운 문제입니다.

    【제안】협상 개시 권한의 시한부 부여

    이러한 상황에 대한 대응으로 제안된 것이 "일정 기간 내에 제작이 착수되지 않는 경우에는 원작자가 제3자와의 협상을 시작할 수 있다"는 조항입니다.
    전제로서, 원칙 원작자는 출판사 이외에 영상화를 허락하지 않는 것으로 하면서, 출판사가 계약 체결일로부터 일정 기간내에 영상 작품의 제작에 착수하지 않는 경우, 또는 전작의 공개·배신 개시로부터 일정 기간내에 속편이나 스핀 오프의 제작에 착수하지 않는 경우에는, 원작자가 제3자와의 제작 교섭.
    이 제안의 요점은 출판사의 권리를 즉시 부인하지 않는다는 점에 있습니다. 출판사가 계속 작품의 전개를 검토·추진해 나가는 것을 전제로 하면서, 일정 기간내에 움직임을 볼 수 없는 경우에, 원작자에게도 다른 가능성을 찾는 여지를 남겨 둔다고 하는 설계입니다.
    또, 원작자 중에는 해외 코디네이터와 독자적인 연결을 가지고 있거나 옆의 루트에서 해외 전개 가능성을 찾는 분도 있습니다. 그러한 인맥이나 기회가 기존의 계약조항의 존재에 의해 살릴 수 없는 채 묻혀 있는 경우도 현실로 되어 있습니다. 출판사에 있어서도, 원작자에게 있어서도, 작품의 가능성을 적절한 형태로 진행해 나가는 것이 바람직한 방향성의 하나입니다. 이를 위한 조건 정비로서 이 제안을 파악할 수 있습니다.

    사례③:원작자의 저작자 인격권에의 대응 — 「크리에이티브 바이블」의 가능성

    섹시한 다나카씨 사건은 원작자와 영상제작자 사이에서 생긴 심각한 커뮤니케이션 단절의 문제로 널리 인식되었습니다. 다만, 이러한 문제는 과거 수십년에 걸쳐 존재하고 있었던 것이며, 원작자가 위화감이나 불만을 안은 채 영상화가 진행된 안건은 드물지 않습니다.
    현재의 업계 관행에서는, 원작자가 저작자 인격권(동일성 유지권 등)을 행사하지 않는 취지를 계약서에 명기하는 경우가 대부분입니다만, 저작자 인격권의 문제를 이러한 계약 조항으로 처리하려고 하는 것은, 구조적인 어려움이 있습니다. 저작자 인격권은 저작자의 정신적 이익을 보호할 권리이며, 그 성질을 감안하면 그 행사를 미리 넓은 범위에서 제한하는 조항이 어디까지 유효하다고 할 수 있는지에 대해서는 신중하게 생각할 필요가 있습니다.
    또한 실태로서 법적 정리만으로는 맞지 않는 문제도 생깁니다.
    저작자 인격권을 행사하지 않는 조항을 받아들이지 않으면 영상화의 이야기가 진행되지 않는다고 받아들여, 충분히 납득하지 않은 채 서명에 이르는 원작자도 적지 않다고 합니다. 개변의 내용이나 그 경위에 납득하지 않은 원작자가 그 경위를 SNS로 발신하면, 염상 리스크는 계약서의 유무만으로 억제되는 것은 아닙니다.
    실제로 제작의 현장을 보아온 입장에서 이러한 문제를 법률의 문제만으로 정리하려고 하고 있다는 감각이 있습니다.

    【제안】'크리에이티브 바이블'도입 시도

    이 문제에 대한 대응으로 제안된 것이 '크리에이티브 바이블'의 도입입니다.
    이것은, 계약서의 별지나 가이드북과 같은 형태로, 작품의 설정이나 캐릭터, 표현상의 핵심 부분을 언어화해, 당사자간에 미리 공유·합의해 두는 것입니다.
    게다가, 크리에이티브 바이블을 따라 제작된 작품에 대해서는, 원작자가 저작자 인격권을 행사하지 않는 것을 전제로 하면서, 내용을 재검토할 필요가 생겼을 경우에는, 당사자간에 성실하게 협의를 실시합니다.
    단순히 「저작자 인격권을 행사하지 않는다」라고 정하는 것이 아니라, 원작자가 무엇을 소중히 하고 싶은지를 미리 언어화해, 그것을 공유한 후에 제작을 진행해 나간다고 하는 발상에, 이 제안의 특징이 있습니다. .
    이 프로세스가 기능하면, 제작자에게 있어서는, 작품에 대해서 「여기까지 진지하게 생각하고 있다」라고 하는 자세를 원작자에게 나타내는 기회도 되고, 그 자세가 전해지는 것으로, 원작자와의 관계성도 바뀔 수 있습니다.

    크리에이티브 바이블에 포함시키는 내용으로는, 예를 들면 다음과 같은 사항을 들 수 있었습니다.

    • 캐릭터의 생사나 결혼·이혼 등의 관계성 변경의 금지 사항
    • 마이너리티 묘사나 성적 지향 등 센시티브한 설정에의 배려
    • NG 표현 범위
    • 주요 시각 결정권의 위치
    • 크레딧 표기 정책

    "감정을 언어화"하는 의미

    또 다른 점, 이 제안에서 중요한 것은, 원작자가 자신의 생각을 말로 해 가는 과정 그 자체에 의미가 있다는 점입니다.
    원작자는, 자신의 작품에 대한 생각이나 지키고 싶은 것을 강하게 느끼고 있어도, 통상 그것을 구체적으로 언어화할 기회는 많지 않습니다. 크리에이티브 바이블을 책정하는 과정에서는, 원작자 자신이 「자신은 무엇을 지키고 싶은 것인가」를 정리하게 됩니다. 감정을 말로 하는 것으로 생각이 명확해지고, 제작자와의 대화도 구체적이 됩니다.
    물론, 제작자 측에서 보면, 원작자의 조건에 어디까지 응할 수 있을까가 어려운 장면도 있습니다. 톤마나의 세부까지 지정되면 영상 특유의 기술적 제약과의 관계로 대응이 어려운 경우에는 원작자에게도 영상 제작상의 사정을 이해받을 필요가 있습니다.
    다만, 그러한 논의를 거듭하는 것 자체가, 보다 많은 사람에게 닿는 작품을 만들기 위한 준비도 됩니다. 「귀찮으니까 계약으로 저작자 인격권 불행사를 요구해 두면 좋다」라고 하는 발상에는 위험함이 있습니다. 귀찮아도, 논의나 협의를 거듭하는 것이, 결과적으로 작품을 지키고, 비즈니스를 지키는 것에 연결해 가는 것이라고 생각합니다.


    이번에 소개한 방책은 모두, 아직 검토의 여지를 남기는 거친 제안입니다. 실제의 현장에서 운용해 나가기 위해서는, 관계자의 지견을 가져오면서, 한층 더 세련시켜 나갈 필요가 있습니다. 그래서 엔터테인먼트 업계에 관련된 모든 플레이어가 각각의 입장에서 이 논의에 참가해 나가는 것이 다음 단계가 될 것이라고 생각합니다.

    중편에서는, 콘텐츠 IP의 해외 전개에 있어서의 새로운 스키마나, 머천다이징에 관한 사례 등을 소개합니다.

    후편에서는 Q&A 세션에서 전해진, 현장의 실무에 맞는 구체적인 질문에 대해서, 트러블에의 대책의 포인트를 소개합니다.

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    [2026.4.24]


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